El lanzamiento de Pokémon Go, el videojuego para móviles, ha creado una avalancha de diferentes opiniones a raíz de los acontecimientos y popularidad que ha generado a los pocos días de salir a la luz pública. Es una aplicación para móviles en la que el principal atractivo es la utilización de la realidad aumentada, a través de la cual, con ayuda de la cámara y el GPS de nuestro móvil podemos ir “a la caza” de los Pokémons mientras paseamos por la calle.

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La revolución causada por el lanzamiento de este videojuego ha sido totalmente inesperada y única. Ha impulsado en tan sólo siete días las acciones de Nintendo (principal desarrolladora de Pokémon) un 93%, lo cual es un hito histórico en la historia de los videojuegos.

A nivel social también ha producido un efecto sorprendente, haciendo que cientos de personas de todas las edades salgan a la calle en busca y captura de los muñequitos Pokémon, provocando situaciones totalmente “surrealistas”, como grandes concentraciones en lugares públicos de las ciudades, y algunas de peligrosas, por llegar a ponerse en riesgo los jugadores.

Es por esto que ha causado bastante alarma y se ha tachado de “locura” el fenómeno, y se ha hablado más que nunca de adicción a los videojuegos.

¿Qué aspectos psicológicos utiliza el juego para crear tal éxito?

  1. Se le llama videojuego, pero en realidad es algo diferente. Utiliza la realidad aumentada, es decir, utiliza lo real y lo virtual. Sobre un fondo real, que aquí serian las calles de la ciudad, por ejemplo, superpone algo virtual, es decir, inventado, imaginario, que es el pokémon que se tiene que cazar. Esta mezcla de realidad y virtualidad es novedosa y ejerce una gran atracción.
  2. El juego en si es muy simple, sin muchas reglas y hace que jugar sea un entretenimiento ligero. Se acopla sin graves problemas a nuestras experiencias habituales y no requiere de mucho compromiso.
  3. Es un juego gratuito que no nos compromete a nada. Además su simpleza hace que casi no haya probabilidades de sentirnos engañados al poco tiempo de empezar a utilizarlo. Es decir, se percibe como algo sin ningún riesgo. Se empieza a utilizar y si no nos gusta lo dejamos, sin más.
  4. Los animalitos del juego se hicieron famosos por una serie de televisión japonesa emitida en España en los años 90. Los niños de ahora, los que lo fueron hace años  y hoy rondan los 30, así como los padres de estos últimos, cercanos a los 50, los conocen muy bien. Esta conexión intergeneracional es uno de los aspectos positivos que se destaca. Diferentes generaciones lo perciben como familiar, conocen a sus personajes, sus nombres, y no los ven como lejanos, raros o agresivos.
  5. Utiliza el recurso de los “coleccionables”. Nos sitúan de lleno en la lógica de la acumulación de elementos. Nos imaginamos cómo sería tener toda la colección completa y eso nos hace mejorar la equipación y esforzarnos por capturarlos todos. Esto hace que se alargue la duración del juego. Es una manera simple de generar interés por él.
  6. Convierte el juego en una experiencia social. El juego permite que los jugadores reales interactúen entre si a través del juego dándoles la oportunidad de compartir imágenes curiosas a través de las redes sociales. La propensión a fotografiar con el móvil y compartir es explotado en este juego creando posibilidades infinitas. Se convierte así en una campaña de publicidad viral, que provoca que muchísima gente lo acabe probando. Es así como se convierte en moda.

 

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Todos estos factores serían facilitadores de adicción, especialmente en personas vulnerables. Los niños y adolescentes presentan una serie de características (inmadurez física y psicológica) que los convierte en uno de estos grupos vulnerables, especialmente entre los 9 y 15 años, provocando que el uso excesivo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como podrían ser los videojuegos, pueda tener consecuencias más graves que en los adultos.

Que un niño o adolescente se comunique utilizando los videojuegos y redes sociales, como se haría con este juego (de un modo parecido a otros videojuegos) no es negativo, pero si es preocupante que estos sean sus únicas vías de comunicación social. Cuando un niño o adolescente no se comunica con sus compañeros cuando coincide en el autobús, en clase o en el patio, y solo se relaciona con ellos o con otras personas mediante lo virtual, hay que empezar a considerarlo como una señal de alerta y preocupación. Este tipo de comportamiento también sería preocupante en un adulto.

El límite entre la conducta normal y la adictiva está establecido por la aparición de algunas variables, como la pérdida de control, la pérdida de interés por otras actividades que hasta ahora eran gratificantes, interferencia grave de esa conducta en su vida cotidiana, etc.… Pero especialmente importante es distinguir cuando el videojuego pasa de ser una mera diversión o entretenimiento a ser una forma de evitar estados de ánimo considerados negativos (tristeza, ansiedad, rabia). Es entonces cuando el uso del videojuego se convierte en patológico y se puede hablar de adicción o dependencia.

Como pasa con muchos otros aspectos de la vida, no hay nada intrínsecamente malo, sino que lo que lo convierte en patológico es la manera de utilizarlo, cómo se usa.

Un juego como Pokémon Go puede ser enfermizo o terapéutico. Sus características lo pueden hacer útil en trastornos como la depresión, la ansiedad, o la fobia social. El que jugar obligue a salir a la calle y caminar hasta encontrar al Pokémon buscado y facilite el contacto con otras personas, ya sea en los encuentros multitudinarios o a través de las redes sociales, puede ser beneficioso para personas con dificultades de relación o con problemas de depresión  a las que les cuesta salir de casa. En estos casos podría ser una herramienta facilitadora para el tratamiento.