En 2013 apareció la quinta edición de la clasificación de los trastornos mentales (DSM-5) de la American Psychiatric Association (APA, 2013), en la cual se incluye el trastorno de juego dentro de la categoría de trastornos adictivos, que es algo reclamado desde hace décadas desde los ámbitos clínicos, sociales y científicos. El juego ha llegado a tener la misma consideración que las drogas o el alcohol en cuanto a trastorno adictivo, pero no es así para las administraciones públicas y gobiernos que son los que tienen el poder de legislar, regular y procurar la prevención de la adicción.
A pesar de la gravedad del problema y de la relación evidente y directa que existe entre disponibilidad y accesibilidad de los juegos, las sucesivas regulaciones sobre esta materia en nuestro país han ido incrementando exponencialmente la oferta y el acceso a los juegos, así como el atractivo y publicidad de los mismos. En el momento actual nos encontramos en una situación de absoluta permisividad respecto del juego de azar, pareciendo que las autoridades no son conscientes de los riesgos que tiene la promoción excesiva del juego para la salud y el bienestar de los ciudadanos.
El quid de la cuestión es que tanto la disponibilidad como la accesibilidad, que —al igual que ocurre con el alcohol y otras drogas— son dos de los principales factores implicados en el desarrollo de la adicción, pueden ser controladas con adecuados sistemas de regulación; es decir, con leyes y reglamentos apropiados que tuvieran como uno de sus principales objetivos la prevención de los trastornos adictivos. Ése es, como ocurre con el alcohol, uno de los principales retos que tiene la legislación española actualmente en materia de juego.
El desarrollo de las tecnologías de la comunicación e información (TIC) también ha supuesto una revolución en el juego de azar. Los juegos son más accesibles gracias a los dispositivos electrónicos, al tiempo que la conexión a Internet ha supuesto el desarrollo de nuevas modalidades de juego y un incremento en la oferta, es decir, una mayor disponibilidad.
La legislación va a varios pasos por detrás de la realidad, hasta el punto que cuando se propuso legalizar el juego online mediante la Ley 13/2011 de Regulación del juego, hacía ya mucho tiempo que las empresas de juego online estaban operando en España de forma ilegal, o alegal (puesto que no tenían autorización para dicha actividad), aunque no clandestina, puesto que durante años han sido visibles con el patrocinio de equipos de la Liga de Fútbol Profesional.
Desde la legalización del juego online, la presencia en los medios de comunicación a través de publicidad y estrategias comerciales ha crecido de forma exponencial.
A día de hoy, el juego online está omnipresente en los medios de comunicación de masas puesto que, además, no existe una ley que regule específicamente la publicidad y las estrategias comerciales del juego de azar. Así pues, el problema no es que no haya campañas de prevención de adicción al juego, o que exista una concepción benévola sobre dicha actividad, sino que se está promocionando e incentivando de manera irresponsable.
La Administración ha dejado en manos del sector su propia regulación de la publicidad mediante un código de autocontrol que resulta totalmente insuficiente, ya que no tiene en cuenta las características especiales de la publicidad del juego, ni distingue entre comunicación comercial e incitación al consumo disfuncional. De esta manera, no solamente no se previenen los efectos adictivos del juego de azar, sino que se promociona e incentiva, buscando en los jóvenes nuevos nichos de mercado.
La situación es tan grave, que en menos de tres años desde la legalización del juego online, éste ya es la segunda causa de adicción al juego para los pacientes que buscan asistencia por su problema de ludopatía —sólo por detrás de las máquinas tragaperras— y la principal causa de la adicción al juego en jóvenes.