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Videojuegos : entre el ocio y la adicción

5 de julio de 2016

Desde  hace tiempo los videojuegos y el uso que de ellos hacen los niños y adolescentes son tema de preocupación para los padres.

Es cierto que existe un incremento real en el consumo de videojuegos tanto en España como en el resto del mundo y si sumamos el auge que están adquiriendo los “deportes electrónicos “ o “e-sports”  tenemos la aparición de posturas críticas y hasta radicalmente críticas hacia este sector, lo que produce más alarma entre padres y educadores.

La evolución de la tecnología hace que nos encontremos en una etapa de pleno auge de la industria de los videojuegos y ante un proceso de rápida expansión. Con las técnicas actuales se consigue un nivel de realismo gráfico tal que permiten una experiencia mucho más vívida y de inmersión  en la realidad virtual. Además las características de algunos de los juegos más utilizados últimamente los hacen especialmente atractivos y casi, podríamos decir, que adictivos para adolescentes y jóvenes adultos con ciertos rasgos de personalidad.

Los videojuegos que copan las consultas por problemas de adicción entre los adolescentes son los llamados MMORPRG (de las siglas en inglés Massively multiplayer online role-playing game), el acrónimo que se ha establecido para definir cierto tipo de juegos. Como su propio nombre indica, se trata de juegos  de rol que posibilitan a multitud de jugadores entrar en un mundo virtual a través de internet y jugar con ellos de forma simultánea. El jugador se crea un avatar, un alter ego, con el que se introduce en el mundo virtual y compite con otras personas llevando a cabo diferentes misiones o niveles.

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Los MMORPG (juego en línea) son muy diferentes a los videojuegos tradicionales. Entre las diferencias más importantes encontramos:

  • En el videojuego tradicional se acostumbraba a jugar en solitario, en cambio  el juego en línea se basa en la interacción entre varios jugadores ya que es el mejor modo de progresar: creando grupos con los mismos objetivos.
  • Los juegos en línea son juegos abiertos, es decir, los jugadores pueden escoger su propia ruta argumental y no existe un final concreto. Siempre se pueden crear  nuevos objetivos o retos a alcanzar.
  • En los juegos en línea los jugadores tienen libertad para elegir su personaje (avatar). El jugador puede crear uno o varios avatares con las características físicas y psíquicas que desee y con los que puede jugar simultáneamente.
  • El mundo de los juegos en línea es persistente, es decir, el juego evoluciona, cambia y se transforma aunque el jugador o grupo de jugadores no estén conectados. Esta característica implica cierta “obligación” de conectarse y jugar.
  • Los juegos en línea están disponibles las 24 horas del día, siete días a la semana. Ningún juego social es tan accesible.

Otras características son:

a)      Impunidad absoluta del personaje o avatar. Aunque mate, asesine, traicione, etc.… no le pasará nada ni será sancionado.

b)      No hay peligro de ningún riesgo físico real. Se puede realizar cualquier tipo de conducta de riesgo sin ningún peligro.

c)       Todos los esfuerzos realizados en el seno del juego son recompensados de una manera u otra, lo cual no sucede en el mundo real.

Todas estas características hacen que este  juego tenga un potencial de adicción de riesgo y se está empezando a abordar como un problema de salud pública. En este sentido, ya existe la categoría de trastorno por juego vinculado a internet. Los especialistas señalan que los afectados son principalmente jóvenes de entre 14 y 18 años con problemas asociados como trastornos de conducta, de personalidad o depresión.

Se trata de jóvenes que pueden pasar 4 o 5 horas diarias conectados a la red y que en casos más extremos pueden tener sesiones de hasta 20 horas seguidas. Hay que distinguir  entre los jóvenes denominados “rebeldes” de los “recluidos”. Los primeros juegan mayoritariamente por las tardes, han empezado a bajar las notas e iniciado un conflicto familiar pero tienen un grupo de amigos y su “motivación” está vinculada al ocio. Los recluidos, en cambio, acostumbran a ser chicos más mayores que suelen tener trastornos más graves y problemas de relación. Su motivación no es “el ocio” sino que a través del juego experimenta unas relaciones sociales “virtuales” que en la realidad le son difíciles o imposibles de tener.

Toda esta situación se traduce en afectaciones a todos los niveles: emocional, conductual, familiar e incluso física. El sueño se  altera  porque enlazan partidas con varios continentes, y se mantienen despiertos durante muchísimas horas. Los síntomas que aparecen son los habituales en otras adicciones comportamentales: alteraciones del humor, irritabilidad, ansiedad o alteración emocional, especialmente cuando no pueden estar conectados. A ello se suman alteraciones en la vida cotidiana porque el adolescente se empieza a aislar de familia, amigos y cualquier actividad lúdica que no pase por la red. Por ello, en muchos casos la adicción lleva asociada fracaso académico.

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¿Se puede prevenir?

La familia es el principal agente preventivo y en el caso que se llegue a instaurar la adicción, es uno de los elementos de ayuda a la curación.

Es importantísimo instalar el ordenador en algún lugar de la casa común, que no permita el aislamiento ni la desconexión. Esto permite prevenir que se instaure la adicción y minimizar sus efectos  si ya ha aparecido. También es conveniente pactar un horario, cuanto tiempo y de qué manera se podrá usar el juego en línea, y además es interesante saber qué juego es el que utiliza el adolescente y saber algo de su dinámica y funcionamiento.

El mejor consejo es educar en el uso responsable y transmitir al adolescente el mensaje de que no es una actividad que deba hacerse de forma aislada. Si todo y con eso el joven no normaliza su actividad y su actitud, es importante consultar con algún especialista en adicciones que pueda valorar de forma más profunda lo que pasa y  si existe algún otro trastorno que esté agravando la situación.


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