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El juego online… intereses vs salud

En 2013 apareció la quinta edición de la clasificación de los trastornos mentales (DSM-5) de la American Psychiatric Association (APA, 2013), en la cual se incluye el trastorno de juego dentro de la categoría de trastornos adictivos, que es algo reclamado desde hace décadas desde los ámbitos clínicos, sociales y científicos. El juego ha llegado a tener la misma consideración que las drogas o el alcohol en cuanto a trastorno adictivo, pero no es así para las administraciones públicas y gobiernos que son los que tienen el poder de legislar, regular y procurar la prevención de la adicción.

A pesar de la gravedad del problema y de la relación evidente y directa que existe entre disponibilidad y accesibilidad de los juegos, las sucesivas regulaciones sobre esta materia en nuestro país han ido incrementando exponencialmente la oferta y el acceso a los juegos, así como el atractivo y publicidad de los mismos. En el momento actual nos encontramos en una situación de absoluta permisividad respecto del juego de azar, pareciendo que las autoridades no son conscientes de los riesgos que tiene la promoción excesiva del juego para la salud y el bienestar de los ciudadanos.

El quid de la cuestión es que tanto la disponibilidad como la accesibilidad, que —al igual que ocurre con el alcohol y otras drogas— son dos de los principales factores implicados en el desarrollo de la adicción, pueden ser controladas con adecuados sistemas de regulación; es decir, con leyes y reglamentos apropiados que tuvieran como uno de sus principales objetivos la prevención de los trastornos adictivos. Ése es, como ocurre con el alcohol, uno de los principales retos que tiene la legislación española actualmente en materia de juego.

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El desarrollo de las tecnologías de la comunicación e información (TIC) también ha supuesto una revolución en el juego de azar. Los juegos son más accesibles gracias a los dispositivos electrónicos, al tiempo que la conexión a Internet ha supuesto el desarrollo de nuevas modalidades de juego y un incremento en la oferta, es decir, una mayor disponibilidad.

La legislación va a varios pasos por detrás de la realidad, hasta el punto que cuando se propuso legalizar el juego online mediante la Ley 13/2011 de Regulación del juego, hacía ya mucho tiempo que las empresas de juego online estaban operando en España de forma ilegal, o alegal (puesto que no tenían autorización para dicha actividad), aunque no clandestina, puesto que durante años han sido visibles con el patrocinio de equipos de la Liga de Fútbol Profesional.

Desde la legalización del juego online, la presencia en los medios de comunicación a través de publicidad y estrategias comerciales ha crecido de forma exponencial.

A día de hoy, el juego online está omnipresente en los medios de comunicación de masas puesto que, además, no existe una ley que regule específicamente la publicidad y las estrategias comerciales del juego de azar. Así pues, el problema no es que no haya campañas de prevención de adicción al juego, o que exista una concepción benévola sobre dicha actividad, sino que se está promocionando e incentivando de manera irresponsable.

La Administración ha dejado en manos del sector su propia regulación de la publicidad mediante un código de autocontrol que resulta totalmente insuficiente, ya que no tiene en cuenta las características especiales de la publicidad del juego, ni distingue entre comunicación comercial e incitación al consumo disfuncional. De esta manera, no solamente no se previenen los efectos adictivos del juego de azar, sino que se promociona e incentiva, buscando en los jóvenes nuevos nichos de mercado.

La situación es tan grave, que en menos de tres años desde la legalización del juego online, éste ya es la segunda causa de adicción al juego para los pacientes que buscan asistencia por su problema de ludopatía —sólo por detrás de las máquinas tragaperras— y la principal causa de la adicción al juego en jóvenes.

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¿Pokémon adicción?

El lanzamiento de Pokémon Go, el videojuego para móviles, ha creado una avalancha de diferentes opiniones a raíz de los acontecimientos y popularidad que ha generado a los pocos días de salir a la luz pública. Es una aplicación para móviles en la que el principal atractivo es la utilización de la realidad aumentada, a través de la cual, con ayuda de la cámara y el GPS de nuestro móvil podemos ir “a la caza” de los Pokémons mientras paseamos por la calle.

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La revolución causada por el lanzamiento de este videojuego ha sido totalmente inesperada y única. Ha impulsado en tan sólo siete días las acciones de Nintendo (principal desarrolladora de Pokémon) un 93%, lo cual es un hito histórico en la historia de los videojuegos.

A nivel social también ha producido un efecto sorprendente, haciendo que cientos de personas de todas las edades salgan a la calle en busca y captura de los muñequitos Pokémon, provocando situaciones totalmente “surrealistas”, como grandes concentraciones en lugares públicos de las ciudades, y algunas de peligrosas, por llegar a ponerse en riesgo los jugadores.

Es por esto que ha causado bastante alarma y se ha tachado de “locura” el fenómeno, y se ha hablado más que nunca de adicción a los videojuegos.

¿Qué aspectos psicológicos utiliza el juego para crear tal éxito?

  1. Se le llama videojuego, pero en realidad es algo diferente. Utiliza la realidad aumentada, es decir, utiliza lo real y lo virtual. Sobre un fondo real, que aquí serian las calles de la ciudad, por ejemplo, superpone algo virtual, es decir, inventado, imaginario, que es el pokémon que se tiene que cazar. Esta mezcla de realidad y virtualidad es novedosa y ejerce una gran atracción.
  2. El juego en si es muy simple, sin muchas reglas y hace que jugar sea un entretenimiento ligero. Se acopla sin graves problemas a nuestras experiencias habituales y no requiere de mucho compromiso.
  3. Es un juego gratuito que no nos compromete a nada. Además su simpleza hace que casi no haya probabilidades de sentirnos engañados al poco tiempo de empezar a utilizarlo. Es decir, se percibe como algo sin ningún riesgo. Se empieza a utilizar y si no nos gusta lo dejamos, sin más.
  4. Los animalitos del juego se hicieron famosos por una serie de televisión japonesa emitida en España en los años 90. Los niños de ahora, los que lo fueron hace años  y hoy rondan los 30, así como los padres de estos últimos, cercanos a los 50, los conocen muy bien. Esta conexión intergeneracional es uno de los aspectos positivos que se destaca. Diferentes generaciones lo perciben como familiar, conocen a sus personajes, sus nombres, y no los ven como lejanos, raros o agresivos.
  5. Utiliza el recurso de los “coleccionables”. Nos sitúan de lleno en la lógica de la acumulación de elementos. Nos imaginamos cómo sería tener toda la colección completa y eso nos hace mejorar la equipación y esforzarnos por capturarlos todos. Esto hace que se alargue la duración del juego. Es una manera simple de generar interés por él.
  6. Convierte el juego en una experiencia social. El juego permite que los jugadores reales interactúen entre si a través del juego dándoles la oportunidad de compartir imágenes curiosas a través de las redes sociales. La propensión a fotografiar con el móvil y compartir es explotado en este juego creando posibilidades infinitas. Se convierte así en una campaña de publicidad viral, que provoca que muchísima gente lo acabe probando. Es así como se convierte en moda.

 

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Todos estos factores serían facilitadores de adicción, especialmente en personas vulnerables. Los niños y adolescentes presentan una serie de características (inmadurez física y psicológica) que los convierte en uno de estos grupos vulnerables, especialmente entre los 9 y 15 años, provocando que el uso excesivo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como podrían ser los videojuegos, pueda tener consecuencias más graves que en los adultos.

Que un niño o adolescente se comunique utilizando los videojuegos y redes sociales, como se haría con este juego (de un modo parecido a otros videojuegos) no es negativo, pero si es preocupante que estos sean sus únicas vías de comunicación social. Cuando un niño o adolescente no se comunica con sus compañeros cuando coincide en el autobús, en clase o en el patio, y solo se relaciona con ellos o con otras personas mediante lo virtual, hay que empezar a considerarlo como una señal de alerta y preocupación. Este tipo de comportamiento también sería preocupante en un adulto.

El límite entre la conducta normal y la adictiva está establecido por la aparición de algunas variables, como la pérdida de control, la pérdida de interés por otras actividades que hasta ahora eran gratificantes, interferencia grave de esa conducta en su vida cotidiana, etc.… Pero especialmente importante es distinguir cuando el videojuego pasa de ser una mera diversión o entretenimiento a ser una forma de evitar estados de ánimo considerados negativos (tristeza, ansiedad, rabia). Es entonces cuando el uso del videojuego se convierte en patológico y se puede hablar de adicción o dependencia.

Como pasa con muchos otros aspectos de la vida, no hay nada intrínsecamente malo, sino que lo que lo convierte en patológico es la manera de utilizarlo, cómo se usa.

Un juego como Pokémon Go puede ser enfermizo o terapéutico. Sus características lo pueden hacer útil en trastornos como la depresión, la ansiedad, o la fobia social. El que jugar obligue a salir a la calle y caminar hasta encontrar al Pokémon buscado y facilite el contacto con otras personas, ya sea en los encuentros multitudinarios o a través de las redes sociales, puede ser beneficioso para personas con dificultades de relación o con problemas de depresión  a las que les cuesta salir de casa. En estos casos podría ser una herramienta facilitadora para el tratamiento.

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Videojuegos : entre el ocio y la adicción

Desde  hace tiempo los videojuegos y el uso que de ellos hacen los niños y adolescentes son tema de preocupación para los padres.

Es cierto que existe un incremento real en el consumo de videojuegos tanto en España como en el resto del mundo y si sumamos el auge que están adquiriendo los “deportes electrónicos “ o “e-sports”  tenemos la aparición de posturas críticas y hasta radicalmente críticas hacia este sector, lo que produce más alarma entre padres y educadores.

La evolución de la tecnología hace que nos encontremos en una etapa de pleno auge de la industria de los videojuegos y ante un proceso de rápida expansión. Con las técnicas actuales se consigue un nivel de realismo gráfico tal que permiten una experiencia mucho más vívida y de inmersión  en la realidad virtual. Además las características de algunos de los juegos más utilizados últimamente los hacen especialmente atractivos y casi, podríamos decir, que adictivos para adolescentes y jóvenes adultos con ciertos rasgos de personalidad.

Los videojuegos que copan las consultas por problemas de adicción entre los adolescentes son los llamados MMORPRG (de las siglas en inglés Massively multiplayer online role-playing game), el acrónimo que se ha establecido para definir cierto tipo de juegos. Como su propio nombre indica, se trata de juegos  de rol que posibilitan a multitud de jugadores entrar en un mundo virtual a través de internet y jugar con ellos de forma simultánea. El jugador se crea un avatar, un alter ego, con el que se introduce en el mundo virtual y compite con otras personas llevando a cabo diferentes misiones o niveles.

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Los MMORPG (juego en línea) son muy diferentes a los videojuegos tradicionales. Entre las diferencias más importantes encontramos:

  • En el videojuego tradicional se acostumbraba a jugar en solitario, en cambio  el juego en línea se basa en la interacción entre varios jugadores ya que es el mejor modo de progresar: creando grupos con los mismos objetivos.
  • Los juegos en línea son juegos abiertos, es decir, los jugadores pueden escoger su propia ruta argumental y no existe un final concreto. Siempre se pueden crear  nuevos objetivos o retos a alcanzar.
  • En los juegos en línea los jugadores tienen libertad para elegir su personaje (avatar). El jugador puede crear uno o varios avatares con las características físicas y psíquicas que desee y con los que puede jugar simultáneamente.
  • El mundo de los juegos en línea es persistente, es decir, el juego evoluciona, cambia y se transforma aunque el jugador o grupo de jugadores no estén conectados. Esta característica implica cierta “obligación” de conectarse y jugar.
  • Los juegos en línea están disponibles las 24 horas del día, siete días a la semana. Ningún juego social es tan accesible.

Otras características son:

a)      Impunidad absoluta del personaje o avatar. Aunque mate, asesine, traicione, etc.… no le pasará nada ni será sancionado.

b)      No hay peligro de ningún riesgo físico real. Se puede realizar cualquier tipo de conducta de riesgo sin ningún peligro.

c)       Todos los esfuerzos realizados en el seno del juego son recompensados de una manera u otra, lo cual no sucede en el mundo real.

Todas estas características hacen que este  juego tenga un potencial de adicción de riesgo y se está empezando a abordar como un problema de salud pública. En este sentido, ya existe la categoría de trastorno por juego vinculado a internet. Los especialistas señalan que los afectados son principalmente jóvenes de entre 14 y 18 años con problemas asociados como trastornos de conducta, de personalidad o depresión.

Se trata de jóvenes que pueden pasar 4 o 5 horas diarias conectados a la red y que en casos más extremos pueden tener sesiones de hasta 20 horas seguidas. Hay que distinguir  entre los jóvenes denominados “rebeldes” de los “recluidos”. Los primeros juegan mayoritariamente por las tardes, han empezado a bajar las notas e iniciado un conflicto familiar pero tienen un grupo de amigos y su “motivación” está vinculada al ocio. Los recluidos, en cambio, acostumbran a ser chicos más mayores que suelen tener trastornos más graves y problemas de relación. Su motivación no es “el ocio” sino que a través del juego experimenta unas relaciones sociales “virtuales” que en la realidad le son difíciles o imposibles de tener.

Toda esta situación se traduce en afectaciones a todos los niveles: emocional, conductual, familiar e incluso física. El sueño se  altera  porque enlazan partidas con varios continentes, y se mantienen despiertos durante muchísimas horas. Los síntomas que aparecen son los habituales en otras adicciones comportamentales: alteraciones del humor, irritabilidad, ansiedad o alteración emocional, especialmente cuando no pueden estar conectados. A ello se suman alteraciones en la vida cotidiana porque el adolescente se empieza a aislar de familia, amigos y cualquier actividad lúdica que no pase por la red. Por ello, en muchos casos la adicción lleva asociada fracaso académico.

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¿Se puede prevenir?

La familia es el principal agente preventivo y en el caso que se llegue a instaurar la adicción, es uno de los elementos de ayuda a la curación.

Es importantísimo instalar el ordenador en algún lugar de la casa común, que no permita el aislamiento ni la desconexión. Esto permite prevenir que se instaure la adicción y minimizar sus efectos  si ya ha aparecido. También es conveniente pactar un horario, cuanto tiempo y de qué manera se podrá usar el juego en línea, y además es interesante saber qué juego es el que utiliza el adolescente y saber algo de su dinámica y funcionamiento.

El mejor consejo es educar en el uso responsable y transmitir al adolescente el mensaje de que no es una actividad que deba hacerse de forma aislada. Si todo y con eso el joven no normaliza su actividad y su actitud, es importante consultar con algún especialista en adicciones que pueda valorar de forma más profunda lo que pasa y  si existe algún otro trastorno que esté agravando la situación.

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