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Salud mental y redes sociales

26 de julio de 2017

La Real Sociedad de Salud Pública (RSPH) y el Movimiento Juvenil de Salud (YHM) de Reino Unido, han publicado un informe examinando los efectos positivos y negativos de las redes sociales sobre la salud mental de los jóvenes.

A principios de 2017 (del 13 de febrero al 8 de mayo), la RSPH / YHM realizó una encuesta de casi 1.500 jóvenes (entre 14 y 24 años) de todo el Reino Unido.  La encuesta les pidió que valoraran cómo cada una de las plataformas de medios sociales que usan impactan en 14 temas relacionados con la salud mental y el bienestar que fueron identificados por los expertos como los más significativos.

Como señalan los autores, los medios sociales han revolucionado la forma en que nos conectamos unos con otros, y su uso se ha convertido en “una parte integral de la vida de muchas personas”. Concretamente los jóvenes (conocidos hoy en día como “nativos digitales”), suelen interactuar y comunicarse entre sí mediante Internet y redes sociales.

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El informe hace especial hincapié, no solo en las grandes oportunidades que nos ofrecen las redes sociales en diversas áreas como la comunicación, el aprendizaje, la innovación, la creatividad, etc…, sino también en las potenciales consecuencias que puede tener en la salud mental de los jóvenes.

Las principales conclusiones del informe sobre los efectos potenciales, se pueden resumir en:

Potenciales efectos positivos en la salud mental:

  • Los medios de comunicación social pueden mejorar el acceso a las experiencias de salud de otras personas y a la información especializada sobre la salud.
  • Aquellos que usan las redes sociales se sienten más apoyados emocionalmente a través de sus contactos.

Potenciales efectos adversos en la salud mental:

  • Se estima que la adicción a las redes sociales afecta a un 5% de los jóvenes.
  • Las tasas de ansiedad y depresión  en los jóvenes han aumentado un 70% en los últimos 25 años.
  • El uso de redes sociales está relacionado con un incremento en las tasas de ansiedad y depresión, con dificultades del sueño, y con problemas de autoimagen.
  • El ciberbullying o acoso cibernético es un problema creciente: 7 de cada 10 jóvenes afirman haberlo experimentado.
  • Aparece el miedo a ser ignorado (missing out), caracterizado por la necesidad de estar constantemente conectado con las actividades de otras personas, para no “perdérselas”.

El informe añade una serie de recomendaciones y una llamada de atención al Gobierno Británico. Entre las recomendaciones podemos destacar:

  1. Introducción de una advertencia pop-up en el uso de redes sociales. 7 de cada 10 jóvenes encuestados apoyan esta recomendación.
  2. La creación de plataformas de medios sociales orientadas a identificar y apoyar a través de sus publicaciones a los usuarios que podrían estar experimentando problemas de salud mental. 4 de cada 5 jóvenes encuestados apoyan esta recomendación.
  3. Creación de plataformas de medios sociales que identifiquen cuando las fotografías de las personas han sido manipuladas digitalmente. Más de 2/3 de los jóvenes encuestados apoyan esta recomendación.
  4. Formación en los centros educativos sobre el uso seguro de los medios sociales.
  5. Impulsar la investigación sobre los efectos de las redes sociales en la salud mental de los jóvenes.

Pueden consultar toda la información referente al estudio y el informe en la página web de RSPH

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Ludopatía: Apostadores deportivos

5 de julio de 2017

La ludopatía es un trastorno que ya fue definido como tal por la OMS en 1992, y en 2013 se incluye el trastorno de juego dentro de la categoría de trastornos adictivos en la quinta edición de la clasificación de los trastornos mentales (DSM-5) de la American Psychiatric Association.

El juego ha cambiado completamente en los últimos años, especialmente desde el boom de las apuestas on line, y esto ha traído un cambio también en la manera de aparecer y tratarse la ludopatía. Las apuestas online se convierten en una nueva modalidad de juego, sobre todo para muchos jóvenes, que no contemplan esta actividad como amenazante, algo que, por desgracia, desmiente la experiencia.

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El llamado sector recreativo digital –apuestas online– vive un momento álgido, con una publicidad agresiva y con la promesa de ganancias cómodas, algo que, sumado a la posibilidad de apostar sin límite horario, con inmediatez y anonimato, se convierte en una bomba de relojería que aumenta considerablemente el nivel de ludopatía.

Casi la mitad del dinero invertido en el sector recreativo digital tuvo que ver en el 2015 con eventos deportivos (48,8%), frente al 20,8% del póquer, según datos de la Dirección General de Ordenación del Juego.

El juego on line crece al ritmo del 30% anual, tanto que en el ámbito del tratamiento de la ludopatía se empieza a distinguir a los apostadores deportivos como una categoría más específica y diferenciada de las categorías en las que se puede dividir la ludopatía o adicción al juego: el jugador presencial tradicional, y el jugador on line “genérico”.

Los apostadores deportivos son personas que habitualmente tienden a justificarse por su gran afición por el universo deportivo, dado que tienen la convicción de conocer bien a sus equipos favoritos y las disciplinas que les atraen, pero la realidad es que acaban apostando por deportes con los que nunca han tenido conexión.

En este tipo de apuestas se añaden factores de riesgo que complican las dinámicas compulsivas. Aquí puedes demostrar que sabes mucho de un deporte, por lo que interviene un factor diferente al azar, cosa que no sucede en las tragaperras o otros juegos, y  hace que sea muy habitual que aparezcan fantasías de ganarse la vida así, es decir, hacerse profesional, cosa que puede llevar a la ruina a una persona, en todos los sentidos del término.

Los pacientes con ludopatía en el entorno digital, gastan bastante más dinero y acumulan más deuda en menos tiempo que los pacientes con alguna ludopatía presencial.

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Todo esto hace pensar en la necesidad de una regulación efectiva de la publicidad del juego, así como de impulsar campañas de sensibilización de colectivos especialmente vulnerables: jóvenes y personas con problemas previos de adicción.

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Adicción a las redes sociales

4 de mayo de 2017

La semana pasada aparecía la información en los periódicos de que una menor de 15 años se encuentra ingresada en la unidad psiquiátrica de un hospital de Barcelona tras participar en un juego que incita al suicidio conocido como la Ballena Azul. La dinámica del juego es ir superando diversos desafíos hasta llegar al último, que se trata de consumar el suicidio. Es un juego virtual que se realiza a través de las redes sociales.

En España no se habían detectado hasta ahora ningún caso de este tipo. En Rusia si ha habido varios casos de suicidio y se ha abierto una investigación por su clara vinculación con este juego o parecidos.

Este puede ser un ejemplo de hasta dónde puede llevar la adicción a las redes sociales o las nuevas tecnologías.

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Según un estudio sobre conductas patológicas en Internet, realizado por una ONG que colabora con en programas de la Comisión Europea, el 21,3% de los jóvenes está en riesgo de convertirse en adicto a las nuevas tecnologías, el 1,5% ya lo es, y el 30% de los menores tiene contactos virtuales con personas a las que no conoce.

Los niños y adolescentes actuales han nacido y viven en un mundo en el que lo virtual y lo real se confunden, pierden sus límites y en el que no siempre existen las garantías necesarias para su adecuado desarrollo y crecimiento. Inmersos en la red, se conectan a lugares lejanos mientras se distancian de su entorno más cercano. Es un primer paso hacia la adicción. A través de las redes, están siempre pendientes de lo que hacen sus conocidos y eso les genera ansiedad porque creen que ellos están disfrutando más de la vida.

Los rasgos de una adicción a las redes sociales son muy parecidos a los del alcoholismo y la drogadicción.

Existen seis criterios básicos para identificar una adicción a las redes sociales:

  1. Pasar mucho tiempo pensando en las redes sociales como Facebook, Instagram, etc…
  2. Sentir necesidad de utilizar la red social en todo momento.
  3. Utiliza la red social para olvidarse de los problemas personales o laborales.
  4. Fracaso en el intento de reducir el uso de la red social.
  5. Sentir inquietud y ansiedad para usar la red social, sobre todo cuando está prohibido.
  6. Impactos negativos en la vida laboral, estudiantil o personal por utilizar las redes sociales

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La adicción a las redes sociales se presenta con mayor frecuencia en jóvenes o en personas que son inseguras y ansiosas. Para evitar este problema es importante tener un control en el tiempo de navegación en la red y utilizarla sólo en casos necesarios, ya sea para mejorar las actividades o disfrutar de unos minutos de ocio, sin exceso.

 

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Trastornos del sueño, tecnología y redes sociales

19 de enero de 2017

Las nuevas tecnologías están provocando nuevos trastornos del sueño. Varios estudios afirman que utilizar los dispositivos móviles antes de ir a la cama afecta negativamente al sueño y nos deja adormilados al día siguiente. Parte de la culpa de este efecto la tiene la luz de onda corta que emiten estos dispositivos. ¿Cómo es eso?

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El dormir poco, o menos de las horas necesarias, tiene consecuencias en la salud que pueden llevar a alteraciones en el metabolismo, como la obesidad o la diabetes, desordenes hormonales, e inmunológicos…

En la retina, junto a los fotorreceptores que hacen posible la visión, se encuentran las células ganglionares, una especie de vigías que informan al cuerpo de si es de día o de noche y son muy sensibles a la luz de onda corta. La información recogida por estas células le sirve de referencia al sistema circadiano, un sistema que adapta el ritmo de nuestro organismo a los ciclos del día y la noche. Este reloj interno se va regulando dependiendo de las señales que recibe del entorno, especialmente de la cantidad de luz. Un funcionamiento adecuado de este mecanismo permite que el cuerpo esté preparado para lo que viene, ya sea dormir, despertarse o comer, etc…

Este mecanismo se ve alterado cuando se utilizan dispositivos electrónicos como móviles, tablets o portátiles justo antes de ir a dormir. Afecta tanto a adultos como a adolescentes o niños, pero es especialmente crítico en los adolescentes. La mayoría de adolescentes son los que, una vez están en la cama, conectan la brillantísima luz de su móvil o tablet y no la apagan hasta dos horas después de haber dado las buenas noches. La intensa luz de esos dispositivos excita los receptores que se conectan con el sistema circadiano, y este queda excitado de tal forma que no se podrá empezar a dormir hasta como mínimo dos horas después de haber desconectado el aparato. La dificultad de estos chicos para concentrarse en clase al día siguiente es obvia. Su rendimiento intelectual y su estado de ánimo también se resentirán.

Este proceso, que también afecta a los adultos, de no ser capaz de cortar con Whatsapp, Twitter o Facebook ni para ir a dormir, ya es desde hace algún tiempo, motivo de consulta como uno de los  trastornos del sueño principales.

No podemos olvidar, que también influyen los horarios de los programas de televisión más vistos, y en estos horarios, los horarios laborales y comerciales. Si la mayor parte de la población se sentara a cenar a las 8 de la noche, las cadenas de televisión adelantarían los horarios de las noticias, de las películas y otros  programas.

Los españoles duermen como media una hora menos que los ciudadanos del centro y norte de Europa.  Los adultos, deberíamos dormir entre 7 y 9 horas diarias, y lo hacemos 6 o 7.

Algunos especialistas advierten que el uso de este tipo de dispositivos justo antes de ir a dormir, no solo reduce las horas de sueño, sino que empeora su calidad, y además también están detrás del llamado “insomnio de mantenimiento” al ser causantes de gran número de despertares.  Este déficit en las horas de sueño se convierte en uno de los trastornos del sueño más extendido actualmente.

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Para evitarlo es importante desconectar de todo una hora antes de acostarnos y mantener los móviles y portátiles apagados y fuera de la habitación durante nuestro sueño.

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El juego online… intereses vs salud

11 de noviembre de 2016

En 2013 apareció la quinta edición de la clasificación de los trastornos mentales (DSM-5) de la American Psychiatric Association (APA, 2013), en la cual se incluye el trastorno de juego dentro de la categoría de trastornos adictivos, que es algo reclamado desde hace décadas desde los ámbitos clínicos, sociales y científicos. El juego ha llegado a tener la misma consideración que las drogas o el alcohol en cuanto a trastorno adictivo, pero no es así para las administraciones públicas y gobiernos que son los que tienen el poder de legislar, regular y procurar la prevención de la adicción.

A pesar de la gravedad del problema y de la relación evidente y directa que existe entre disponibilidad y accesibilidad de los juegos, las sucesivas regulaciones sobre esta materia en nuestro país han ido incrementando exponencialmente la oferta y el acceso a los juegos, así como el atractivo y publicidad de los mismos. En el momento actual nos encontramos en una situación de absoluta permisividad respecto del juego de azar, pareciendo que las autoridades no son conscientes de los riesgos que tiene la promoción excesiva del juego para la salud y el bienestar de los ciudadanos.

El quid de la cuestión es que tanto la disponibilidad como la accesibilidad, que —al igual que ocurre con el alcohol y otras drogas— son dos de los principales factores implicados en el desarrollo de la adicción, pueden ser controladas con adecuados sistemas de regulación; es decir, con leyes y reglamentos apropiados que tuvieran como uno de sus principales objetivos la prevención de los trastornos adictivos. Ése es, como ocurre con el alcohol, uno de los principales retos que tiene la legislación española actualmente en materia de juego.

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El desarrollo de las tecnologías de la comunicación e información (TIC) también ha supuesto una revolución en el juego de azar. Los juegos son más accesibles gracias a los dispositivos electrónicos, al tiempo que la conexión a Internet ha supuesto el desarrollo de nuevas modalidades de juego y un incremento en la oferta, es decir, una mayor disponibilidad.

La legislación va a varios pasos por detrás de la realidad, hasta el punto que cuando se propuso legalizar el juego online mediante la Ley 13/2011 de Regulación del juego, hacía ya mucho tiempo que las empresas de juego online estaban operando en España de forma ilegal, o alegal (puesto que no tenían autorización para dicha actividad), aunque no clandestina, puesto que durante años han sido visibles con el patrocinio de equipos de la Liga de Fútbol Profesional.

Desde la legalización del juego online, la presencia en los medios de comunicación a través de publicidad y estrategias comerciales ha crecido de forma exponencial.

A día de hoy, el juego online está omnipresente en los medios de comunicación de masas puesto que, además, no existe una ley que regule específicamente la publicidad y las estrategias comerciales del juego de azar. Así pues, el problema no es que no haya campañas de prevención de adicción al juego, o que exista una concepción benévola sobre dicha actividad, sino que se está promocionando e incentivando de manera irresponsable.

La Administración ha dejado en manos del sector su propia regulación de la publicidad mediante un código de autocontrol que resulta totalmente insuficiente, ya que no tiene en cuenta las características especiales de la publicidad del juego, ni distingue entre comunicación comercial e incitación al consumo disfuncional. De esta manera, no solamente no se previenen los efectos adictivos del juego de azar, sino que se promociona e incentiva, buscando en los jóvenes nuevos nichos de mercado.

La situación es tan grave, que en menos de tres años desde la legalización del juego online, éste ya es la segunda causa de adicción al juego para los pacientes que buscan asistencia por su problema de ludopatía —sólo por detrás de las máquinas tragaperras— y la principal causa de la adicción al juego en jóvenes.

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Aumento de la adicción al teléfono móvil

21 de septiembre de 2016

El uso diario y continuado de internet, redes sociales, tablets y móviles, hace que nuestras costumbres y maneras de relacionarnos con los demás y de comunicarnos, cambien.

La fobia o miedo a quedarse sin móvil, en casos extremos puede tener que ver con una adicción al teléfono móvil.

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Un estudio realizado en Reino Unido en 2011  reveló que el 53% de los usuarios de teléfonos móviles en el Reino Unido sienten ansiedad cuando se agota la batería de su teléfono móvil, lo pierden o se quedan sin cobertura. El estudio también reveló que el 58% de los hombres y el 48% de las mujeres sufren este trastorno. Además, el 55% de los participantes manifestó “sentirse aislado” cuando no disponían del móvil.

El uso de la tecnología puede ser muy útil, pues nos permite estar constantemente en conexión con casi todos los rincones del planeta. Pero cuando esa conexión se corta por el motivo que sea (falta de cobertura, quedarnos sin batería, olvidar el móvil en casa…) genera una infundada sensación de incomunicación hasta el punto de producirnos ansiedad  y deseo intenso de volver a estar conectados, es decir, adicción al teléfono móvil.

Es cierto que los antiguos teléfonos móviles no generaban en nosotros tanta adicción al no ofrecer posibilidad de navegación, ya que se ha trasladado el grueso de la actividad comunicativa a la mensajería instantánea. Según las estadísticas, los usuarios de smartphones consultan sus teléfonos una media de 34 veces al día.

Los síntomas de la adicción al teléfono móvil son sensación de ansiedad, taquicardias, pensamientos obsesivos, dolor de cabeza y dolor de estómago.

El perfil de la persona que tiene este trastorno es el de una persona que tiene poca confianza en sí misma y baja autoestima, con carencia de habilidades sociales y de resolución de conflictos, y que en su tiempo de ocio solo usa el móvil y parece incapaz de disfrutar sin él.

En cuanto a la edad, es más habitual en adolescentes, pues tienen más necesidad de ser aceptados por los demás y están más familiarizados con las nuevas tecnologías. También las mujeres suelen padecerlo en mayor proporción.

Por un lado, se produce una dependencia absoluta de los demás, pues el móvil es una manera de estar conectado. Es todo un problema de autoestima y de relación. De hecho, la inseguridad personal es el factor más común. La consecuencia es estar esclavizado absolutamente al móvil, es decir, tener una adicción al teléfono móvil. Es comparable a la adicción al tabaco, en la que el fumador, cuando se queda sin tabaco, no para de buscar un sitio donde comprarlo y en cuanto lo tiene, lo primero que hace es encenderse un cigarrillo.

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Lo más aconsejable para no llegar a desarrollar una adicción al teléfono móvil es:

  1. Apuntar lo que sería un uso razonable del teléfono.
  2. Apagar el móvil durante las comidas o durante las reuniones familiares.
  3. Priorizar la realidad y el contacto personal al  mundo virtual.
  4. Si nos damos cuenta de que la ansiedad se apodera de nosotros al dejarnos el teléfono en casa, nunca está de más consultar  con un especialista.

La educación es básica para prevenir este tipo de patologías y debe hacerse desde edades tempranas. La tecnología no es el problema, sino su uso patológico. Este uso patológico puede llevar a una adicción al teléfono móvil o a un uso que genere problemas psicológicos.

Lo básico es entender la importancia del uso correcto de estos aparatos y velar por una educación que comprenda tanto los aspectos positivos de las nuevas tecnologías como los usos indebidos y patológicos. A este respecto, la prevención en el ámbito familiar y en la escuela es el elemento clave.

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Apuestas on-line y juego patológico

19 de mayo de 2016

jocLa explosión de las webs de juego ‘on-line’ ha acelerado el momento de la primera apuesta. Hasta hace poco, los jugadores empezaban, de media, a los 28 años, hoy, a los 18. Los expertos advierten: Se está empujando a los jóvenes al juego patológico.

El término “apuestas online” se refiere a todas las formas de  juegos de azar que implican la apuesta de dinero en algún tipo de suceso  fortuito y que se hace a través de Internet, ya sea desde el ordenador, el  teléfono móvil o cualquier otro dispositivo con acceso a la Red.

El juego on-line, convertido ya en la segunda causa de las ludopatías, según la  psiquiatra Susana Jiménez, responsable de la Unidad de juego patológico del Hospital de Bellvitge (Barcelona), es una verdadera revolución. Al eliminar las restricciones físicas y horarias, permite apostar desde tu habitación, tu móvil o tu tableta, 24 horas al día, siete días por semana y sin que nadie se entere. Para un jugador patológico es una puerta abierta al descontrol. Y para los adolescentes, que, según la ley, no pueden entrar en casinos, bingos ni salas de apuestas ni jugar a máquinas tragaperras, se abre una oportunidad inédita hasta hoy para acceder a juegos de azar.

El juego ‘on-line’ es  mucho más adictivo que el juego presencial.  Desde que alguien empieza a jugar hasta que desarrolla el trastorno suelen pasar unos cinco o seis años subraya la doctora Jiménez, de Bellvitge,  y en el juego on-line, en dos años, ya presenta todos los síntomas del juego patológico con deudas que triplican, en promedio, las de los pacientes de tragaperras. Al ritmo que crece la adicción al juego on-line, los expertos temen que acabe convirtiéndose en unos años en la primera causa de ludopatía.

En los últimos tiempos, se ha registrado un incremento de consultas por problemas de adicción relacionados con las nuevas tecnologías (que representan ya el 26,5% del total de consultas por ludopatía). Un 10,5% de las demandas tiene que ver con la adicción a las nuevas tecnologías, videojuegos y redes sociales, y un 12% tiene que ver con las apuestas por Internet y el juego patológico.

El cambio de la modalidad de juego ha traído consigo también,  una modificación en el perfil del jugador patológico de los últimos años.  Hace un tiempo, predominaba el perfil de un hombre de entre 30-40 años, cuyo  objetivo era ganar dinero o recuperar lo perdido. Sin embargo, actualmente, se  trata de jóvenes de 15 a 35 años, muchos de ellos estudiantes o titulados  universitarios, que juegan cada vez más horas, dejando de lado su realidad  cotidiana, sus estudios, familia y amigos. En cuanto a las mujeres, se comprueba  que la edad de inicio en el juego es más tardía, entre los 35 y 40 años, pero su  progresión hacia lo que se considera una conducta patológica es mucho más rápida  que en el caso de los hombres.

Toda esta situación se agrava si tenemos en cuenta que los  jugadores on-line parecen tener menos conciencia del problema y ser menos  propensos a pedir ayuda. Entre las barreras que afectan a esta dificultad de  reconocimiento del problema, se encuentran la aparición de esta conducta  problemática a edad muy temprana (en la adolescencia) y la falta de campañas de  concienciación de los efectos nocivos del juego on-line ya que tradicionalmente  están centradas en el juego presencial.

 

 

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Apps para el cambio de comportamiento en la promoción de la salud

3 de marzo de 2016

El pasado 25 de febrero de 2016, en el marco del Mobile World Congress de Barcelona, se realizó un seminario sobre los llamados “programas mhealth”

Estos programas se refieren al uso de tecnologías de la información y las comunicaciones móviles para mejorar la salud. Se puede utilizar para una amplia gama de ámbitos , como los sistemas de información y de promoción de la salud,  la prevención de enfermedades ,  la prestación de atención médica, y la ayuda en el control de algunas enfermedades y en el cambio de comportamiento. Muchos creen que tiene el potencial de cambiar el paradigma sobre cuándo, dónde, cómo y por quién se proporcionan y se accede a  los servicios de salud.20160225_105338-02

En dicho seminario, conducido por el Dr. Gual  de Centro Bonanova, se habló de  la aplicación de la mhealth al cambio del comportamiento en relación al fomento y promoción de estilos de vida saludables.

El cambio de comportamiento o de hábito   juega un papel importante en la promoción de la salud. Las tecnologías móviles pueden ayudar a mejorar el cambio que conduce a la prevención y el bienestar.

Las mhealth  pueden ayudar en  una gran variedad de enfermedades o trastornos, también en aquellas en las que un cambio de comportamiento es fundamental para conseguir mantener la salud o conseguir una curación. En la diabetes, por ejemplo, una aplicación móvil  ayuda al enfermo a la autogestión permitiendo  un ajuste inmediato de la cantidad de insulina, o en aquellas personas que realizan una dieta, ayuda a gestionar  la cantidad de calorías que consumen a diario e incluso ayudan a realizar una lista de la compra acorde con el régimen que se está realizando.

En ámbitos de la salud mental, como en los trastornos por ansiedad y en la depresión, pueden ser útiles aquellas aplicaciones que nos permiten aprender a relajarnos, o a poder registrar el tipo de pensamientos irracionales que generamos y en qué momentos para poder analizarlos con posterioridad.

En las adicciones es donde  el cambio de comportamiento se hace más necesario y en donde también es más difícil de conseguir.  Aquí las soluciones mhealth pueden proporcionar algunos elementos importantes para el cambio, como la retroalimentación continua (autoevaluación), y la personalización de los tratamientos.  Por ejemplo existen apps que nos ayudan a calcular la cantidad de alcohol que ingerimos y así poder hacer un autocontrol realista de nuestro consumo. Esto es especialmente interesante en aquellas personas que realizan un consumo que podría ser de riesgo.Connected-Health_Mobile-Health

Sin embargo, con el fin de mejorar su impacto, las aplicaciones  mHealth deben prestar más atención a la identificación y gestión de los conductores internos y de los procesos de cambio, que han sido estudiadas en el campo clínico, pero aún no se han aplicado plenamente en las aplicaciones. También es importante considerar que las apps de este tipo son herramientas que ayudan, y en algunos casos pueden ser muy útiles, pero que en ningún caso sustituyen el tratamiento ni al profesional de la salud correspondiente, sea médico, nutricionista,  psiquiatra, psicólogo, etc…

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Jóvenes dominados por Internet

20 de diciembre de 2010

Un adolescente que solo de pensar en que se tiene que ir de vacaciones con su familia al apartamento de la playa donde no tendrá internet sufre un ataque de ansiedad. Una chica que le roba dinero a la madre varias veces al mes para recargar la tarjeta del teléfono móvil. Un treintañero que se pasa 10 horas al día metido en un juego de rol online y ni sale de casa para no descender puestos en la clasificación. Son casos reales atendidos en alguno de los centros de la comunidad donde se tratan las adicciones a las nuevas tecnologías.  (más…)

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